Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie die Regeln bisher mit Magie so umgehen, hier eine kleine Zusammenfassung.
Spruchmagie
Spruchmagie beherrschen alle Voll- und Halbzauberer. Diese Helden haben mindestens ein magisches Talent, dass ihrem Beruf entspricht. Beispielsweise: „Kampfmagie“ oder „Elfenzauber“ oder „Haindruide“.Zudem kann der Spieler für 1 Charakterpunkt einen Zauberspruch kaufen, der dann eindeutig einem seiner magischen Talente zugeordnet wird. Beispielsweise: Ignifaxius Flammenstrahl -> Kampfmagie. Insgesamt darf die Anzahl der einem Talent zugeordneten Effekte den Talentgesamtwert nicht übersteigen.
Das bedeutet für einen Anfänger in etwa: Ein magisches Talent auf 10, dazu 10 Zaubersprüche.
Im freien Spiel kann der Spieler ohne Einschränkung die magischen Effekte, die durch seine Zaubersprüche entstehen, beschreiben. Das kostet nichts.
Die Anwendung eines magischen Talentes in Konflikten dagegen kostet Astralenergie. Im Normalfall hat ein Anfänger etwa 20 Astralenergie, die er für Lebens- und Willenskraft eintauschen muss. Um Magie anzuwenden, beschreibt der Spieler einen magischen Effekt und investiert dann je nach Auswirkung Astralenergie.
1. Auswirkung: Zusätzliche Würfel kaufen.
0 Würfel: 1 AsP
1 Würfel: 2 AsP
2 Würfel: 4 AsP
3 Würfel: 6 AsP
4 Würfel: 9 AsP
usw.
2. Auswirkung: Würfel an andere Konfliktteilnehmer weitergeben.
pro 2 Würfel: +1 AsP
3. Auswirkung: Würfel beim Gegner vernichten.
1 Würfel: +3 AsP
2 Würfel: +9 AsP
3 Würfel: +15 AsP
usw.
Damit lässt sich schon so einiges im Konflikt sehr cool darstellen. Beispielsweise ein Ignifaxius könnte 3 zusätzliche Würfel für den Magier geben (6 AsP), so dass er dann insgesamt 8 Würfel zur Verfügung hat. Teilt er die dann 6:2 auf, dann ist das ein ziemlicher Hammer. Oder ein Plumbumbarum macht -2 Würfel für einen Gegner. Usw.
Magiedilletanten
Der Spieler muss für seinen Helden das magische Talent „Magiedilletant“ wählen. Das darf er nur tun, wenn der Charakter keine andere magische Begabung hat. Die Anzahl der Effekte ist durch die Hälfte der Punkte in „Magiedilletant“ beschränkt; zudem kostet ein magischer Effekt für einen Magiedilletanten 2 CP. Ein Magiedilletant bekommt die Hälfte seines Talentgesamtwertes an Astralenergie, ohne dass er sie tauschen müsste (so hat ein Anfänger etwa 5 AsP). Tauschen kann ein Magiedilletant nicht.Die Auswahl ist dafür tatsächlich größer, als bei der reinen Spruchmagie:
1. Übernatürliche Begabungen. Das sind sozusagen Zaubersprüche, die der Dilletant ganz natürlich beherrscht. Die funktionieren genau wie bei den Vollzauberern; der Held kann allerdings niemals mehr als 5 davon haben.
2. Meisterhandwerk. Der Dilletant wählt ein Talent, dass er durch zusätzliche Würfel verstärken kann. Die Kosten sind die eines normalen Zaubers. Insgesamt kann ein Dilletant höchtens 5 Talent auf diese Art wählen.
3. Schutzgeist (Segen). Der Viertelzauberer kann Würfelwürfe wiederholen. Dazu muss er pro Wiederholungswurf 2 Astralpunkte bezahlen. Sollen mehrere Würfe gleichzeitig wiederholt werden, kostet das 4, 6, 9 usw. (wie bei einfacher Magie für zusätzliche Würfel).
4. Schutzgeist (Schutz). Der Viertelzauberer kann Konfliktpunkt-Verlust in AsP-Verlust umwandeln. Pro verhindertem Konfliktpunkt kostet das 2 AsP; pro Konfliktrunde können so nicht mehr als die Hälfte der Punkte (aufgerundet) verhindert werden.
Geweihte
Geweihte haben zwei Zusatztalente: 1. Liturgien (KL/IN/CH) und 2. Karma (MU/IN/CH); der Talentgesamtwert von Karma gibt die zur Verfügung stehenden Karmapunkte an (KaP). Das Talent Liturgien wird dagegen zur Mirakelprobe verwendet, die für die Durchführung von Segen, Stoßgebet, Schutz und Wunder abgelegt werden müssen. Alle diese müssen innerhalb der Religion interpretiert und beschrieben werden.Die Karmapunkte sind etwa doppelt so mächtig wie Astralpunkte. Dafür haben Geweihte aber 1. weniger davon, 2. müssen sie dafür ein extra Talent steigern (=höhere CP-Kosten) und 3. regenerieren sie sie nicht automatisch, sondern nur gegen gottgefällige Taten.
Das Durchführen einer Segen- oder Schutz-Liturgie mit Spieltechnisch relevanten Auswirkungen wird als Kurzkonflikt außerhalb von anderen Konflikten gestaltet. Einen Bonus von +3 gibt es an geweihten Orten oder bei besonders gründlicher Vorbereitung, –3 gibt es für Zeitdruck, besonders hohen Stress oder spezielle unheilige Orte, –6 für eine Kombination daraus.
1. Segen. Segen bedeutet, dass der Gott einen anderen Charakter in Zukunft schützen möge, so lange dieser nicht gegen die Regeln des Gottes verstößt. Der Geweihte verleiht dazu eine beliebige Anzahl an Wiederholungen, die der Geschützte einsetzen kann, um misslungene Würfelwürfe zu ignorieren und erneut zu werfen. Diese Wiederholungen verfallen nicht von alleine; sie können nur verbraucht werden oder gehen durch den Verstoß gegen die Regeln des Gottes verloren.
Eine Wiederholung = 2 KaP, zwei Wiederholungen = 4 KaP, drei Wiederholungen = 6 KaP, vier Wiederholungen = 9 KaP usw. (dasselbe wie die AsP-Kosten für zusätzliche Würfel)
2. Schutz. Der Geweihte bietet einem Freund Schutz, indem er in jeder Konfliktrunde einen Anteil KP-Verlust als KaP-Verluste übernimmt. Der Gott schafft eine Verbindung zwischen den beiden. Die Verbindung kann entweder willentlich gelöst werden oder wird abgebrochen, wenn einer der beiden keine KP mehr hat, bewusstlos wird, stirbt usw. oder wenn einer der beiden etwas ungöttliches macht oder die KaP auf 0 sinken.
Verliert der geschützte Charakter Konfliktpunkte, so braucht er nur die Hälfte dieser Punkte (abgerundet) zu streichen. Der Geweihte verliert das doppelte der abgehaltenen Konfliktpunkte an Karmapunkten.
3. Stoßgebet. Der Geweihte betet zu seinem Gott, der ihm dann hilft (entweder offen durch ein kleines Wunder oder versteckt, indem dem Geweihten eine Handlung besonders gut gelingt). Spieltechnisch kauft sich der Geweihte zusätzliche automatische Erfolge. Die Kosten betragen dasselbe, wie zusätzliche Würfel an AsP für magiekundige Helden.
4. Wunder. Der Geweihte setzt seine gesamte verbliebene karmale Kraft ein, um ein großes Wunder zu erflehen. Dadurch kann er in einem Konflikt direkt Konfilktpunkte in Neben- oder Hauptkonflikten reduzieren (z.B. gegen einen bestimmten Hauptkonfliktgegener). Die Menge der Konfliktpunkte ist von den übrigen KaP abhängig: Pro 3 KaP verursacht er 1 KP Verlust. Außerdem kann er Erzählmarken für weitere KaP Verluste ausgeben: Pro Erzählmarke verursacht er weitere 2 KP Verlust.
Hexen
Jetzt also zu Hexen. Diese Helden sind ja erstmal Vollzauberer, bekommen also das Spezialtalent „Hexerei“. Aber Hexen haben ja noch weitere Besonderheiten:* Fliegende Besen
* Vertraute
* Hexenflüche
Jetzt stellt sich die Frage: Wie setzt man das jetzt sinnvollerweise um? Habe ich noch etwas vergessen, was Hexen noch können?